Gamification
By
Bjorn Beck
·
1 minute read
Der Spieltrieb ist einer der besten Motivatoren aller Altersklassen. Die Gamification fördert nicht nur das intuitive Lernen, sondern erhöht auch den nachhaltigen Lernerfolg. Vermeide monotones Lernen und erfahre wie du mit der LXP Aprenia von U2D die Motivation deiner Mitarbeiter*innen steigerst.
Gamification: Definition und Bedeutung
Langweilige Inhalte bremsen die Motivation beim Lernen aus. Dies gilt es zu verhindern.
Der Begriff „ Gamification“ findet seinen Ursprung im englischen Sprachraum und leitet sich von dem Wort „Game“ ab, was übersetzt „Spiel“ bedeutet.
Hergeleitet beschreibt Gamification im Kontext zu dem modernen Wissensmanagementsystem, U2D Aprenia, die Übertragung von Wissen mit Hilfe von spieltypischen Komponenten. Diese erhöhen den Spaßfaktor und somit den nachhaltigen Erfolg der Mitarbeiter*innen und des Unternehmens.
Ausgerechnet jetzt kommt Unwissenheit zu einem spezifischen Thema auf.
Der Begriff „ Gamification“ findet seinen Ursprung im englischen Sprachraum und leitet sich von dem Wort „Game“ ab, was übersetzt „Spiel“ bedeutet.
Hergeleitet beschreibt Gamification im Kontext zu dem modernen Wissensmanagementsystem, U2D Aprenia, die Übertragung von Wissen mit Hilfe von spieltypischen Komponenten. Diese erhöhen den Spaßfaktor und somit den nachhaltigen Erfolg der Mitarbeiter*innen und des Unternehmens.
Ausgerechnet jetzt kommt Unwissenheit zu einem spezifischen Thema auf.
U2D Aprenia: Konzept
Menschen haben unterschiedliche Arten und Weisen zu lernen und verschiedene Wissensstände.
Dadurch ergeben sich auch im Unternehmen erhebliche Wissensunterschiede, durch welche ein enormes Potenzial verlorengeht.
Das wichtigste Geschäftsziel ist es die Lernerfahrung zu verbessern.
Um dieses strategisches Ziel zu erreichen, müssen die unterschiedlichen Fähigkeiten und Erfahrungen der Lernenden berücksichtigt werden.
Mit U2D Aprenia unterstützen wir den Know-How-Transfer in Unternehmen mit offenen Lernkulturen und bieten jedem Lerntyp das für ihn passende Format. Mit dem modernen LXP kann jeder Benutzer*innen eigenständig, Wissen in Form von Sparks mit den Kollegen/-innen zu teilen.
Dadurch ergeben sich auch im Unternehmen erhebliche Wissensunterschiede, durch welche ein enormes Potenzial verlorengeht.
Das wichtigste Geschäftsziel ist es die Lernerfahrung zu verbessern.
Um dieses strategisches Ziel zu erreichen, müssen die unterschiedlichen Fähigkeiten und Erfahrungen der Lernenden berücksichtigt werden.
Mit U2D Aprenia unterstützen wir den Know-How-Transfer in Unternehmen mit offenen Lernkulturen und bieten jedem Lerntyp das für ihn passende Format. Mit dem modernen LXP kann jeder Benutzer*innen eigenständig, Wissen in Form von Sparks mit den Kollegen/-innen zu teilen.
Das Anreiz-/Belohnungssystem
Jedes Jahr aufs Neue steht die Sicherheitsunterweisung an, doch der Rücklauf aus der Belegschaft ist wie immer mau?
Kein Wunder: Weiterbildung – insbesondere in den Online-Formaten wie dem E-Learning (top-down) – verbinden viele noch immer mit zusätzlichem Aufwand und langweiligen Multiple-Choice-Fragen.
Ein einfacher Kniff hilft das Lernen attraktiver zu machen:
Aktiviere den ehrgeizigen Spieltrieb der Mitarbeiter*innen, denn Wettbewerb befeuert bekanntlich die Motivation.
Wie das in der konkreten Umsetzung aussieht?
Kein Wunder: Weiterbildung – insbesondere in den Online-Formaten wie dem E-Learning (top-down) – verbinden viele noch immer mit zusätzlichem Aufwand und langweiligen Multiple-Choice-Fragen.
Ein einfacher Kniff hilft das Lernen attraktiver zu machen:
Aktiviere den ehrgeizigen Spieltrieb der Mitarbeiter*innen, denn Wettbewerb befeuert bekanntlich die Motivation.
Wie das in der konkreten Umsetzung aussieht?
Leaderboard – Anreiz durch Punktevergabe und dem Level-Ranking
Mit Hilfe von spielerischen Elementen wie etwa den Punktevergaben, dem Leaderboard und Abzeichen (sog. Badges) werden die Lernenden zum individuellen oder auch gemeinschaftlichen Lernerfolg animiert und motiviert.
Für bestimmte Aktivitäten wie z. B. das Erstellen, Aufrufen und Bewerten von Sparks erhalten die Benutzer*innen Punkte, die im Leaderboard mit den der anderen Kollegen/-innen verglichen werden können.
Für bestimmte Aktivitäten wie z. B. das Erstellen, Aufrufen und Bewerten von Sparks erhalten die Benutzer*innen Punkte, die im Leaderboard mit den der anderen Kollegen/-innen verglichen werden können.
Diese Bestandteile der Gamification, die in einem klassischen LMS üblicherweise nicht vertreten sind, unterstützen und motivieren deine Mitarbeiter*innen optimal zum Lernen.